A 9° nivel, el dragón puede sujetar un estandarte a su lanza de caballería. Esto es idéntico al rasgo de clase del adalid. Los bonificadores concedidos por el estandarte del dragón se incrementan en +1 por cada cinco niveles más allá del 9° (hasta un máximo de +3 a 19° nivel). Los niveles de adalid se apilan con su nivel de dragón para determinar el efecto de su estandarte, y puede elegir la mejor progresión de estandarte. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en arma 2, 3 y 4.
A 5° nivel, un heraldo de batalla puede portar un Estandarte de batalla que inspira a sus aliados. Esta aptitud es idéntica a la del Adalid, y los niveles de adalid se apilan con los de heraldo de batalla para determinar los bonificadores que proporciona el estandarte.
A 11° nivel, el Estandarte del portaestandarte se convierte en un símbolo incluso más potente de protección e inspiración para quienes le rodean. Una vez al día, mientras se muestra su Estandarte, el portaestandarte puede ondearlo con una acción de asalto completo, concediendo a todos sus aliados a menos de 60 pies (18 m) una cantidad de puntos de golpe temporales igual a la mitad de su nivel de portaestandarte, y un bonificador +2 por moral a sus siguientes tiradas de daño. A 15° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +1 (hasta un máximo de +4 en el 19° nivel). Los puntos de golpe temporales duran 10 minutos o hasta que se pierden, lo que ocurre primero. Esta aptitud sustituye a Carga poderosa.
A 14° nivel, el estandarte del adalid se convierte en una convocatoria de reunión para sus aliados. Todos los aliados a 60 pies reciben un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de hechizo y compulsión. Además, mientras su estandarte es exhibido, el adalid puede gastar una acción estándar para ondear el estandarte por el aire, concediendo a todos los aliados a 60 pies una tirada de salvación adicional contra cualquier efecto o conjuro que les tenga como objetivo. Esta salvación es realizada contra la CD original. Los conjuros o efectos que no permitan tiradas de salvación no son afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez por día.
A 14° nivel, el estandarte del samurái se convierte en un grito de arenga a sus aliados. Todos los aliados que se encuentran a menos de 60 pies (18 m) obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra los conjuros y los efectos de hechizo y de compulsión. Además, mientras el estandarte está visible, el samurái puede ondearlo como acción estándar, concediendo a todos los aliados que se encuentran a menos de 60 pies (18 m) una tirada de salvación adicional contra cualquier conjuro o efecto que les afecta. Esta salvación se lleva a cabo contra la CD original. Los conjuros y efectos que no permiten tirada de salvación no resultan afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez al día.
Un vindicador derrama voluntariamente su sangre al servicio de su fe, y es marcado con heridas cicatrizadas apropiadas para su dios. Puede iniciar o detener el flujo de sangre mediante su fuerza de voluntad como acción estándar; a 6° nivel pasa a ser una acción de movimiento y a 10° nivel pasa a ser una acción rápida. Activar los estigmas causa un daño por sangrado igual a la mitad de su nivel de clase, y este sangrado no se detiene mediante magia curativa. Mientras los estigmas están sangrando, obtiene un bonificador sagrado (si canaliza energía positiva) o profano (si canaliza energía negativa) igual a la mitad de su nivel de clase. Cada vez que activa sus estigmas, decide si el bonificador se aplica a las tiradas de ataque, a las de daño con armas, a la Clase de armadura, a las pruebas de nivel de lanzador o a las tiradas de salvación; para cambiar a qué se aplica el bonificador, debe desactivar y reactivar sus estigmas.
Mientras sus estigmas sangran, ignora la absorción de sangre y el daño por sangrado de cualquier otro origen, y puede usar Estabilizar o Sangrar a voluntad como acción estándar.
A 2° nivel, el cazador de trofeos obtiene las dotes Pistolero aficionado y Competencia con arma exótica (armas de fuego), y puede usar cualquier proeza de pistolero de 1° nivel. Cada cuatro niveles subsiguientes, el cazador de trofeos puede elegir una dote de agallas o una proeza de pistolero de su nivel o inferior, su elección. Esta aptitud sustituye a todas las dotes de estilo de combate.
El exterminador selecciona un estilo de combate de Explorador (como tiro con arco o combate con dos armas) y obtiene una dote de combate de las selecciones de dotes de 1° nivel para ese estilo. Puede elegir dotes de su estilo de combate elegido, incluso si no cumple con los requisitos previos. A 6° nivel, puede seleccionar este talento de nuevo y añadir las dotes de combate de Explorador de 6° nivel de su estilo elegido a la lista de dotes del estilo. A 10° nivel, puede seleccionar este talento de nuevo y añadir las dotes de combate de Explorador de 10° nivel, de su estilo elegido a la lista de dotes del estilo.
A 5° nivel, un guerrero con escudo obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando propina un golpe con el escudo. Estos bonificadores se incrementan en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Como acción de ataque completo, un guerrero con escudo puede alternar entre usar su arma o su escudo en cada ataque. Esta acción no concede ataques adicionales ni impone penalizadores por combatir con dos armas. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.
A 2° nivel, como acción inmediata, un maestro de las armas de asta puede acortar el asidero de su lanza o de su arma de asta con alcance y usarla contra enemigos adyacentes. Esta acción provoca un penalizador -4 a las tiradas de ataque con dicha arma hasta que utiliza otra acción inmediata para volver a asirla de la forma habitual. El penalizador se reduce en -1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.
A 3° nivel, si un soldado de falange empuña un escudo, puede usar cualquier arma de asta o lanza de su tamaño como arma a una mano. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1.
A 20° nivel, el maestro de muchos estilos puede tener las posiciones de cinco dotes de estilo activas a la vez, y puede cambiar entre esas posiciones como acción gratuita. Esta aptitud sustituye a Yo perfecto.
A 1° nivel, el luchador sin arma obtiene la dote Impacto sin arma mejorado y una dote cualquiera de estilo como dote adicional. El luchador sin arma no tiene por qué cumplir todos los prerrequisitos de la dote de estilo que elige, pero las dotes de estilo que conceden usos adicionales de la dote Puño elemental no se pueden elegir hasta que el luchador sin arma tiene dicha dote. Esta aptitud sustituye a la dote adicional del 1° nivel.
Siempre que tus conjuros de curación curan a un objetivo hasta sus pg máximos, cualquier exceso de pg permanece 1 asalto por nivel como pg temporales (hasta un máximo de pg temporales igual a tu nivel de oráculo).
Los ahogadores tienen un talento infalible para agarrar a sus víctimas por el cuello. Una criatura apresada por un ahogador no puede hablar ni lanzar conjuros con componentes verbales.
A 8° nivel, el adalid puede gastar una acción estándar para conceder uno de los diversos bonificadores a todos los aliados a 30 pies (incluyendo él mismo). Los aliados deben ser capaces de ver u oír al adalid para recibir este bonificador. El adalid puede conceder un bonificador de esquiva +2 a la CA durante 1 asalto, un bonificador de moral +2 a todas las tiradas de ataque durante 1 asalto o la capacidad de moverse hasta su velocidad una vez como acción inmediata. El adalid pude conceder un bonificador diferente a cada aliado dentro del alcance, pero los aliados sólo puede beneficiarse de esta aptitud una vez por combate.
Un intérprete callejero gana el doble de la cantidad de dinero habitual por las pruebas de Interpretar. Como acción estándar, puede usar una prueba de Engañar en lugar de una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una criatura durante 1 minuto, tras el cual su actitud empeora un paso respecto al original. Esta aptitud sustituye a Contraoda.
Siempre que puedes ver el cielo raso de noche, puedes determinar tu ubicación precisa. Cuando el cielo nocturno es visible para ti, también puedes añadir tu modificador por Carisma a tu modificador por Sabiduría a todas las pruebas basadas en la Sabiduría. Además, una vez por noche estando a cielo raso, puedes lanzar un conjuro como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Potenciar conjuro o Prolongar conjuro sin incrementar el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro.
Siempre que el chamán pueda ver el cielo abierto por la noche, puede determinar su ubicación precisa y puede añadir su modificador de Sabiduría a su modificador de Carisma en todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma. Además, una vez por noche mientras está al aire libre, puede lanzar un conjuro como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Potenciar conjuro o Prolongar conjuro sin aumentar el tiempo o el nivel de lanzamiento del conjuro. El chamán no necesita poseer la dote para usar esta aptitud.
A 5° nivel, un bardo fúnebre es capaz de despertar terrores primordiales en los corazones de sus oyentes. Puede utilizar Interpretar (teclado) o Interpretar (percusión) en lugar de Intimidar para desmoralizar a un oponente, con un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo. Además, las tiradas de salvación contra cualquier efecto de miedo que él crea sufren un penalizador -2, y dicho penalizador aumenta en -1 cada 5 niveles por encima del 5°. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)